Gamification: Spielend verkaufen. Spielend lernen. Spielend kommunizieren.

Ob es um Wissensvermittlung, um Informationen, oder Kundenbindung und Marketingmaßnahmen geht:

Macht es Spaß, oder macht es Kopfschmerzen?

Das Thema ist nicht wirklich neu.  Man kennt es von Aktionen wie Prämienpunkten beim Einkauf oder Meilen beim Fliegen sammeln. Selbst in Unternehmen hat es z.B. in der Entwicklung oder im Vertrieb einen festen Platz. Das spielerische Vermitteln von Informationen ist durch die digitalen Möglichkeiten noch umfangreicher in zielführender geworden. Die Teilnehmer erhalten sofort Feedback.

Gamification findet man im e-Commerce und der Kundenbindung, in Lernspielen zur Wissensvermittlung und in der Mitarbeitermotivation. Doch nicht nur unternehmerisch wird Gamification genutzt. Auch im privaten Bereich findet ein permanentes miteinander Abgleichen und Messen statt: Wer hat die meisten Freunde bei facebook oder google+? Wie oft wird ein Twittereintrag retweetet? Sogar Joggingrunden machen vielen Menschen deutlich mehr Spaß, wenn sie via Lauf-App ihre Ergebnisse und Zeiten mit anderen Teilnehmern vergleichen können. Und mit dem Spaß kommt die Motivation, steigt die Leistungsbereitschaft und das Leistungsvermögen.

Emotionen wirken stärker als Daten und Fakten.

Fakten überzeugen weit weniger als Emotionen. Das aktuell sehr präsente Thema der sog. „alternativen Fakten“ unterstreicht dies auf beeindruckend Art und Weise: Wenn Emotionen die Regie übernehmen, haben Fakten schlechte Karten. Man glaubt, was man fühlt. Emotionen wirken viel stärker auf Entscheidungen, als es Fakten je könnten. Dank einer spielerischen Herangehensweise finden Sie so viel leichteren Zugang zu Kunden, Mitarbeitern, Lieferanten als es ein rein faktisches Vorgehen je könnte.

Umsatzsteigerung um bis zu 35 %

Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen zum Teil signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität.

Gamification kann laut Gartner Research den Umsatz eines Unternehmens um bis zu 35 % steigern.

Nahezu jeder Inhalt kann mit spielerischen Elementen vermittelt werden, ganz gleich um welches Thema es sich handelt. Gamification ist dabei nicht gleichzusetzen mit Unterhaltung. Oft ist bereits eine zufriedenstellende Benutzerfreundlichkeit (User Experience) und/oder die Verknüpfung mehrerer Sinneskanäle erfolgversprechend.

Emotionen fördern die Kommunikation und die Erinnerung

Positive Emotionen fördern nicht nur die Kommunikation. Themen und Inhalte verbleiben viel besser im Gedächtnis wenn Sie emotionalisiert werden. Zudem lernen und erinnern wir je besser, dest mehr Sinne am Lernprozess beteiligt sind. Ein Beispiel: Reines Lesen eines Textes verbleibt mit gerade einmal 10% im Gedächtnis. Wenn wir jedoch etwas selbst tun, es ausprobieren, dann liegt die sogenannte Behaltensleistung bei beeindruckenden 90 %.

Der kinästhetische Kanal als Dimension in der Kommunikation

Sehen, lesen, hören und berühren. Nur über das Einbinden alles Sinneswahrnehmungen ist es möglich, Vermitteltes dauerhaft im Gedächtnis zu verankern.

Gamification und Usability – signifikanter Wettbewerbsvorteil

Gamification beginnt bei der Freude bereitenden Gestaltung und Präsentation von Inhalten. Wenn man z.B. ein Objekt auf ein anderes ziehen oder bewegen kann löst das Emotionen aus. Ein Beispiel: Ein Brettspiel bei dem man z.B. die Figur eines anderen Spielers von Spieltisch kickt. Das Belohnungssystem beginnt seine Arbeit.

Vernetzes Gaming mit klassischen Spielen und neuen Medien

Eine App zu entwickeln ist nur ein Weg zur zielgerichteten Gamification. Die Königsklasse der Gaminication ist die vernetze Anwendung klassischer Spiele und Spielkarten mit Apps oder Onlinelösungen. Dabei sind Apps ein fantastische Mittel, um näher mit der Zielgruppe in Kontakt zu treten. Ihr Nachteil besteht allerdings darin, dass nur sehr wenige Apps den Weg auf das Gerät des Kunden finden. Deutlich erfolgreicher löst man das Problem, indem man eine Stufe davor schaltet und z.B. über klassische Spiele oder Spielkarten die Tür öffnet. Spiele eignen sich als hervorragendes Response Element.

Was ist das Ziel?

Immer jedoch geht es darum, die spielerischen Elemente und Funktionen im Sinne der zu vermittelnden Inhalte zu verwenden. Die Frage, die man sich dabei immer stellen sollte, lautet: „Welche Informationen und welche Emotionen sollten beim User am Ende hängenbleiben?“

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